时间:2015-1-13来源:不详作者:佚名

Milo Yip,游戏程序员、《游戏引擎架构》译者

我使用了左右镜像的Sierpinski triangle,每层减去上方一小块,再用符号点缀。可生成不同层数的「圣诞树」,如下图是5层的结果。

 

#include <stdio.h> #include <stdlib.h>  int main(int argc, char* argv[]) {     int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 4;     for (int j = 1; j <= n; j++) {         int s = 1 << j, k = (1 << n) - s, x;         for (int y = s - j; y >= 0; y--, putchar('n')) {             for (x = 0; x < y + k; x++) printf("  ");             for (x = 0; x + y < s; x++) printf("%c ", '!' ^ y & x);             for (x = 1; x + y < s; x++) printf("%c ", '!' ^ y & (s - y - x - 1));         }     } } 

 

基本代码来自Sierpinski triangle的实现,字符的想法来自于code golf - Draw A Sierpinski Triangle。
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更新1: 上面的是我尝试尽量用最少代码来画一个抽象一点的圣诞树,因此树干都没有。然后,我尝试用更真实一点的风格。因为树是一个比较自相似的形状,这次使用递归方式描述树干和分支。

n = 0的时候,就是只画一主树干,树干越高就越幼:

n = 1的时候,利用递归画向两面分支,旋转,越高的部分缩得越小。
n = 2 的时候,继续分支出更细的树支。
n = 3就差不多够细节了。
代码长一点,为了容易理解我不「压缩」它了。

 

#include <math.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h>  #define PI 3.14159265359  float sx, sy;  float sdCircle(float px, float py, float r) {     float dx = px - sx, dy = py - sy;     return sqrtf(dx * dx + dy * dy) - r; }  float opUnion(float d1, float d2) {     return d1 < d2 ? d1 : d2; }  #define T px + scale * r * cosf(theta), py + scale * r * sin(theta)  float f(float px, float py, float theta, float scale, int n) {     float d = 0.0f;     for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f)         d = opUnion(d, sdCircle(T, 0.05f * scale * (0.95f - r)));      if (n > 0)         for (int t = -1; t <= 1; t += 2) {             float tt = theta + t * 1.8f;             float ss = scale * 0.9f;             for (float r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) {                 d = opUnion(d, f(T, tt, ss * 0.5f, n - 1));                 ss *= 0.8f;             }         }      return d; }  int main(int argc, char* argv[]) {     int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3;     for (sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f, putchar('n'))         for (sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f)             putchar(f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0 ? '*' : ' '); } 

 

这段代码实际上是用了圆形的距离场来建模,并且没有优化。

这是一棵「婐树」,未能称得上是「圣诞树」。

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更新2: 简单地加入装饰及丝带,在命令行可以选择放大倍率,下图是两倍大的。

 

// f() 及之前的部分沿上  int ribbon() {     float x = (fmodf(sy, 0.1f) / 0.1f - 0.5f) * 0.5f;     return sx >= x - 0.05f && sx <= x + 0.05f; }  int main(int argc, char* argv[]) {     int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3;     float zoom = argc > 2 ? atof(argv[2]) : 1.0f;     for (sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f / zoom, putchar('n'))         for (sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f / zoom) {             if (f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0.0f) {                 if (sy < 0.1f)                     putchar('.');                 else {                     if (ribbon())                         putchar('=');                     else                         putchar("............................#j&o"[rand() % 32]);                 }             }             else                 putchar(' ');         } } 

 

2D的我想已差不多了。接下来看看有没有空尝试3D的。

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更新3:终于要3D了。之前每个节点是往左和右分支,在三维中我们可以更自由一点,我尝试在每个节点申出6个分支。最后用了简单的Lambertian着色(即max(dot(N, L), 0)。

n = 1 的时候比较容易看出立体的着色:

可是n=3的时候已乱得难以辨认:

估计是因为aliasing而做成的。由于光照已经使用了finite difference来计算法线,性能已经很差,我就不再尝试做Supersampling去解决aliasing的问题了。另外也许Ambient occlusion对这问题也有帮助,不过需要更多的采样。

因为需要三维旋转,不能像二维简单使用一个角度来代表旋转,所以这段代码加入了不少矩阵运算。当然用四元数也是可以的。

 

#include <math.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h>  #define PI 3.14159265359f  float sx, sy;  typedef float Mat[4][4]; typedef float Vec[4];  void scale(Mat* m, float s) {     Mat temp = { {s,0,0,0}, {0,s,0,0 }, { 0,0,s,0 }, { 0,0,0,1 } };     memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); }  void rotateY(Mat* m, float t) {     float c = cosf(t), s = sinf(t);     Mat temp = { {c,0,s,0}, {0,1,0,0}, {-s,0,c,0}, {0,0,0,1} };     memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); }  void rotateZ(Mat* m, float t) {     float c = cosf(t), s = sinf(t);     Mat temp = { {c,-s,0,0}, {s,c,0,0}, {0,0,1,0}, {0,0,0,1} };     memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); }  void translate(Mat* m, float x, float y, float z) {     Mat temp = { {1,0,0,x}, {0,1,0,y}, {0,0,1,z}, {0,0,0,1} };     memcpy(m, &temp, sizeof(Mat)); }  void mul(Mat* m, Mat a, Mat b) {     Mat temp;     for (int j = 0; j < 4; j++)         for (int i = 0; i < 4; i++) {             temp[j][i] = 0.0f;             for (int k = 0; k < 4; k++)                 temp[j][i] += a[j][k] * b[k][i];         }     memcpy(m, &temp, sizeof(Mat));     }  void transformPosition(Vec* r, Mat m, Vec v) {     Vec temp = { 0, 0, 0, 0 };     for (int j = 0; j < 4; j++)         for (int i = 0; i < 4; i++)             temp[j] += m[j][i] * v[i];     memcpy(r, &temp, sizeof(Vec));     }  float transformLength(Mat m, float r) {     return sqrtf(m[0][0] * m[0][0] + m[0][1] * m[0][1] + m[0][2] * m[0][2]) * r; }  float sphere(Vec c, float r) {     float dx = c[0] - sx, dy = c[1] - sy;     float a = dx * dx + dy * dy;     return a < r * r ? sqrtf(r * r - a) + c[2] : -1.0f; }  float opUnion(float z1, float z2) {     return z1 > z2 ? z1 : z2; }  float f(Mat m, int n) {     float z = -1.0f;     for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) {         Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f };         transformPosition(&v, m, v);         z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r))));     }      if (n > 0) {         Mat ry, rz, s, t, m2, m3;         rotateZ(&rz, 1.8f);          for (int p = 0; p < 6; p++) {             rotateY(&ry, p * (2 * PI / 6));             mul(&m2, ry, rz);             float ss = 0.45f;             for (float r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) {                 scale(&s, ss);                 translate(&t, 0.0f, r, 0.0f);                 mul(&m3, s, m2);                 mul(&m3, t, m3);                 mul(&m3, m, m3);                 z = opUnion(z, f(m3, n - 1));                 ss *= 0.8f;             }         }     }      return z; }  float f0(float x, float y, int n) {     sx = x;     sy = y;     Mat m;     scale(&m, 1.0f);     return f(m, n); }  int main(int argc, char* argv[]) {     int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3;     float zoom = argc > 2 ? atof(argv[2]) : 1.0f;     for (float y = 0.8f; y > -0.0f; y -= 0.02f / zoom, putchar('n'))         for (float x = -0.35f; x < 0.35f; x += 0.01f / zoom) {             float z = f0(x, y, n);             if (z > -1.0f) {                 float nz = 0.001f;                 float nx = f0(x + nz, y, n) - z;                 float ny = f0(x, y + nz, n) - z;                 float nd = sqrtf(nx * nx + ny * ny + nz * nz);                 float d = (nx - ny + nz) / sqrtf(3) / nd;                 d = d > 0.0f ? d : 0.0f;                 // d = d < 1.0f ? d : 1.0f;                 putchar(".-:=+*#%@@"[(int)(d * 9.0f)]);             }             else                 putchar(' ');         } } 

 

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更新4:发现之前的TransformLength()写错了,上面已更正。另外,考虑提升性能时,一般是需要一些空间剖分的方式去加速检查,但这里刚好是一个树状的场景结构,可以简单使用Bounding volume hierarchy,我使用了球体作为包围体积。只需加几句代码,便可以大大缩减运行时间。

另外,考虑到太小的叶片是很难采样得到好看的结果,我尝试以一个较大的球体去表现叶片(就如素描时考虑更整体的光暗而不是每片叶片的光暗),我觉得结果有进步。

 

float f(Mat m, int n) {     // Culling     {         Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f };         transformPosition(&v, m, v);                 if (sphere(v, transformLength(m, 0.55f)) == -1.0f)             return -1.0f;     }      float z = -1.0f;      if (n == 0) { // Leaf         Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f };         transformPosition(&v, m, v);                 z = sphere(v, transformLength(m, 0.3f));     }       else { // Branch         for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) {             Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f };             transformPosition(&v, m, v);             z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r))));         }     }      // ... } 

 

其实我在回答这问题的时候,并没有计划,只是一步一步地尝试。现在我觉得用这规模的代码大概不能再怎么进展了。不过今天看到大堂里的圣诞树,觉得那些装饰物还挻有趣的,有时候除了画整体,也可以画局部,看看是否能再更新。

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相关回答:
如何用C语言画一个“心形”? - Milo Yip 的回答

php脑残粉,不黑不吹,一名脑残破车球迷

不谢,给你半棵树,凑合用

 

#include <stdio.h>  int main(){ 	printf("*n"); 	printf("**n"); 	printf("***n"); 	printf("*****n"); 	printf("*******n"); 	printf("*********n"); 	printf("***********n"); 	printf("*************n"); 	printf("***************n"); 	printf("*****************n"); 	printf("*n"); 	printf("*n"); 	printf("*n"); 	printf("*n");	 }

王二,职业泼冷水。

昨天画个心,今天画个圣诞树。。。

程曦铭,大学才自学的编程,不靠谱

要是不限定是C语言这里有一个JS的例子(动态3D旋转圣诞树)

 

M=Math;Q=M.random;J=[];U=16;T=M.sin;E=M.sqrt;for(O=k=0;x=z=j=i=k<200;)with(M[k]=k?c.cloneNode(0):c){width=height=k?32:W=446;with(getContext('2d'))if(k>10|!k)for(font='60px Impact',V='rgba(';I=i*U,fillStyle=k?k==13?V+'205,205,215,.15)':V+(147+I)+','+(k%2?128+I:0)+','+I+',.5)':'#cca',i<7;)beginPath(fill(arc(U-i/3,24-i/2,k==13?4-(i++)/2:8-i++,0,M.PI*2,1)));else for(;x=T(i),y=Q()*2-1,D=x*x+y*y,B=E(D-x/.9-1.5*y+1),R=67*(B+1)*(L=k/9+.8)>>1,i++<W;)if(D<1)beginPath(strokeStyle=V+R+','+(R+B*L>>0)+',40,.1)'),moveTo(U+x*8,U+y*8),lineTo(U+x*U,U+y*U),stroke();for(y=H=k+E(k++)*25,R=Q()*W;P=3,j<H;)J[O++]=[x+=T(R)*P+Q()*6-3,y+=Q()*U-8,z+=T(R-11)*P+Q()*6-3,j/H*20+((j+=U)>H&Q()>.8?Q(P=9)*4:0)>>1]}setInterval(function G(m,l){A=T(D-11);if(l)return(m[2]-l[2])*A+(l[0]-m[0])*T(D);a.clearRect(0,0,W,W);J.sort(G);for(i=0;L=J[i++];a.drawImage(M[L[3]+1],207+L[0]*A+L[2]*T(D)>>0,L[1]>>1)){if(i==2e3)a.fillText('Merry Christmas!',U,345);if(!(i%7))a.drawImage(M[13],((157*(i*i)+T(D*5+i*i)*5)%W)>>0,((113*i+(D*i)/60)%(290+i/99))>>0);}D+=.02},1) 

 

源码说明Román Cortés
运行效果在线观看JS1k, 1k demo submission [856]

匿名用户

哎!

 


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